読書大好きゆーぽん(@jiyucho33)です!
今回は「ついやってしまう体験のつくりかた」を紹介します!
元任天堂でWiiを企画開発を担当した玉樹真一郎さん。
Wiiと言えば子供から年配の方まで幅広い世代の人が“直感的”にすぐに遊べるゲームですね!
リモコンを持ったら振りたくなる…Wiiというゲーム自体が「つい」やってしまう仕掛けが満載の商品です。
この本を購入したきっかけはTwitterでけんすうさんが絶賛していたから。「つい」買ってしまいました。笑
スーパーマリオやドラクエなど、ゲームを例に出して説明されているのですが、どれも説明しなくてもユーザーが自然に行動してしまうように計算されて作られています。
WEBサイトやサービスなどでは体験デザインを「UX(ユーザーエクスペリエンス)」とも呼ばれますが、今の時代、使いやすい商品やサービスでないと誰も欲しいと思わないですね。
商品やサービスの企画担当者や、プランナー、クリエイター系の方におすすめの本です!
▽「ついやってしまう」体験のつくりかた
「ついやってしまう」体験のつくりかたの評判
今年読んだ本の中でNo.1になってしまった。すごい本。
だいたいの本はおすすめしたいんですが、これはおすすめしたくなくて、投稿を5日間迷ったほどです。https://t.co/zpFB0oxWzB
— けんすう👀@アル (@kensuu) August 16, 2019
けんすうさんがオススメしてた『「ついやってしまう」体験のつくり方』を読みました。UXについて、マリオやドラクエを例に分かりやすく解説しています。内容もかなり汎用性が高く、ゲーム開発者だけでなく、ブロガーやマーケターにもオススメです❗️ pic.twitter.com/Sx80Oapt25
— Nino/エッセンシャルプランナー (@Ninofree415) September 2, 2019
「ついやってしまう」体験のつくりかた。読了。
本のデザイン自体がまさに、表紙に書かれている体験の構成で一気に読まされる。
「体験のデザイン」や「ユーザーファースト」が便利なツールとしてではなくて、本来意味に根ざしていて丁寧に説明されてる。
すごく勉強になります。 pic.twitter.com/k3oh07Glpe
— AU≪Lyre*@はっちゃん (@AU_Lyre_raia) September 2, 2019
「ついやってしまう」体験のつくりかたの紹介文
元任天堂の企画開発者によるビジネスに活かせる発想法を大公開!
わかりやすく作ったつもりなのに人気の出ないサービス、盛り上がるよう企画したのに誰も来ないイベント、
性能が優れているのに売れない商品、ビジュアルを工夫したのにウケの悪いプレゼン、
将来のためにと「勉強しなさい」と言ってもまったくやらない子供たちetc相手のことを思って一生懸命伝えようとしているのに、なぜわかってもらえないのだろうか…。
それは「人が動くしくみ」を知らないから。人の心を動かし「ついやってしまう」仕組みと手法について体系的にまとめたのが本書です。
ついやってしまう・思わず夢中になる・誰かにすすめたくなる商品・サービスのしくみとは?
企画・開発・マーケティング・営業等、幅広く役立つ体験デザイン(UX)の入門書です。入門書といっても、専門的な解説は一切なく、だれもが遊んだことのある有名ゲームを題材に、「つい」の秘密をわかりやすく解き明かしていきます。
(Amazonより)
「ついやってしまう」体験のつくりかたのポイント
- 高機能・高性能だけの商品が売れない時代、心を動かす体験が得られる商品やサービスが求められる。
- 人の行動を変えたければ「簡単でシンプル」にする。
- 直感的に分かるものはおもしろい。
「ついやってしまう」体験のつくりかたはこんな人におすすめ
- 商品やサービスの企画開発者、プランナー
- クリエイター(デザイナー、動画クリエイター、ブロガー等)
- 起業家
- 独立志望の人
著者の玉樹真一郎さんってどんな人?
- プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。
- 全世界で1億台を売り上げたWiiの企画担当。「Wiiのエバンジェリスト(伝道師)」と呼ばれる。
- 2010年任天堂退社。
- 青森県八戸市にUターンして独立・起業「わかる事務所」を設立。
- 全国の企業や自治体などで、コンセプト立案、効果的なプレゼン手法、デザイン等をテーマにしたセミナー、講師、ワークショップ等を行いながら、人材育成や地域活性化にも取り組む。
人はなぜ「ついやってしまう」のか
心を動かす体験の作り方
世の中、高機能・高性能だけの商品はもはや売れなくなってきています。
ついその商品やサービスを触ってしまうもの、誰にでも使えてしまうもの、所有していると気分が良いもの…心を動かす体験をもたらす商品やサービスこそが求められています。
私たちはいつだって、心動かしたいと願っています。
この本では心を動かす体験を作る方法を「体験デザイン」と呼び、ビジネスにも暮らしにも応用できる方法をまとめています。
あなたを取り囲む無数の商品やサービスは、一体どんな体験をデザインし、あなたに届けているのでしょうか?
その正体が見えてきたとき、そもそもの世界の見え方、感じ方、人生の生き心地すら、変わってしまうかもしれません。
ひいては、誰かの心を動かしたい・わかってほしい・行動してほしい…そんなあなたの願いも叶うかもしれません。
直感のデザインの構造
一連の体験を通してプレイヤーに情報を伝える…そんな体験のデザインを「直感のデザイン」と呼ぶことにしましょう。
仮説:「〇〇するのかな」と相手に仮説を立てさせる
試行:「〇〇してみよう」と思わせ、実際に行動で確かめさせる
歓喜:「〇〇という自分の予想が当たった!」と喜ばせる
直感のデザインの成果は、プレイヤーが自身の力で直感的に理解すると言う体験そのものですが、もう一つ重要な成果がある。
直感のデザインを一通り体験すると、プレイヤーは最終的に歓喜することになる。
つまり、直感的に分かるものはおもしろい。
誰もが思わず解いてしまう問題の条件
人の行動を変えているのは、シンプルで簡単であるかどうかです。
目の前にあるものが、十分にシンプルで簡単であるなら、人が勝手に解いてしまいます。
逆に目の前のものが複雑で難しいと感じたとき、人は解こうとしません。
直感のデザインの第一ステップ・仮説と言う体験の成功確率を上げるためには、体験そのものをシンプルで簡単にすることが絶対的な条件。
シンプルで簡単であるからこそ、仮説が持てる。
直感のデザインの第二ステップ「試行」でも同様にシンプルで簡単なことがカギになる。
ユーザに寄り添うとはどういうことか
たとえどんな名作ゲームでも、実際に体験してみるまで面白さを感じることができません。
面白いと感じてもらうためには、遊び方が「わかる」までユーザを導くことが絶対条件です。
要は「わかる」は「良さ・正しさ」よりも大切なんですね。
ビジネスの現場では「ユーザに寄り添え」と言う表現をよく聞く。
一見すると素晴らしい主張のようではあるが、具体的にどうすればユーザに寄り添うことになるのかと言う問題が残されたままになっている。
ユーザに寄り添うためには、ユーザがたどる「わかる」→「良い・正しい」と言う体験の順番に合わせて優先度を決めなければいけない。
商品やサービスの「良さ・正しさ」を伝えるよりも、まずは商品やサービスとの関わり方が直感的にわかることを優先する。
これこそが「ユーザに寄り添う」の本質だと考えます。
人はなぜ「つい夢中になってしまう」のか
なぜ「ぱふぱふ」なのか
疲れと飽き。これこそが直感のデザインが抱える致命的な欠点なんです。
直感のデザインが含んでいる「仮説→試行→歓喜」という3つの小さな体験のうち、仮説と試行の体験はプレイヤーにストレスを与えます。
仮説が正しいかどうかわからない不安、仮説でしかないことを実際に試すときの不安、今日は直感のデザインを体験するプレイヤーは「不安→歓喜」と心が動くわけです。
そんな直感のデザインが繰り返される時、プレイヤーの心も不安と歓喜を繰り返すことになります。
不安と歓喜の往復…気疲れするのも無理ありませんよね。
どれだけ作り込んだ直感のデザインであろうとも、同じような体験が何度も続けばプレイヤーは飽きてしまう。
こればかりはどうしても避けられない。
なぜなら脳と言うものは同じ刺激が何度も繰り返されると反応が徐々に弱まっていくようにできている。
心理学では心的飽和は馴化(じゅんか)と呼ばれていて、その科学的メカニズムまで解明されつつある。
その他、役立つポイント
- おもしろそうと思わせるよりも大切なこと
- シンプルで簡単なものをつくる難しさ
- 驚きのデザイン
- プレイヤーの予想を外すという体験のデザイン
- 10種のタブー
- コンテンツの基本は直感と驚きの組み合わせ
- つい誰かに言いたくなってしまう
- 物語のデザイン
- 断片的に語る、波をつけて語る、未来に語る
- 物語のデザインの構造
「ついやってしまう」体験のつくりかたのまとめ
- 高機能・高性能だけの商品が売れない時代、心を動かす体験が得られる商品やサービスが求められる。
「直感のデザイン」とは、一連の体験を通してプレイヤーに情報を伝えること。
直感的に分かるものはおもしろい。
人の行動を変えたければ「シンプルで簡単」にする。
面白いと感じてもらうためには、遊び方が「わかる」までユーザを導くことが絶対条件。
「わかる」は「良さ・正しさ」よりも大切。
直感のデザインが抱える致命的な欠点は「疲れと飽き」
▽「ついやってしまう」体験のつくりかた
コメント